Latihan Bab 2

Nama: Sylvia Riezha (33)

Kelas: 8G


 1. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menerima input adalah

A. persegi panjang

B. gambar diamond

C. jajar genjang

D. Lingkaran


2. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah 

A. persegi panjang

B. gambar diamond

C. jajar genjang

D. lingkaran


3. Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah

A. salah satu bentuk penulisan algoritma 

B. tidak mewakili salah satu bahasa pemrograman 

C. cocok digunakan untuk algoritma dengan banyak percabangan

D. Dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah


4. Variabel digunakan daalam suatu program untuk

A. menyimpan nilai yang bersifat dinamis

B. menyimpan nilai penting

C. menyimpan nilai yang tidak berubah

D. menyimpan nilai yang besar 


5. Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah

A. Hanya digunakan untuk menyimpan nilai yang bersifat numerik

B. dapat menyimpan nilai yes atau no

C. Dapat menyimpan nilai yang besar

D. dapat digunakan dalam persamaan aritmetika


6. Pada scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah

A. True

B. 3.14

C. "anda benar"

D. Semua jawaban benar


7. Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada scratch adalah

A. New variable

B. Make a variable

C. Set a variable

D. Show a variable


8. Perintah yang digunakan untuk memberikan nilai 100 pada variabel jumlah pada scratch adalah blok perintah

A. Change jumlah by 100

B. Give jumlah value 100

C. Set jumlah to 100

D. Show jumlah value 100


9. Pada scratch, peraturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa menggunakan blok perintah adalah...

A. Show

B. Hide

C. memberikan nilai 

D. Show and Hide


10. Pada Scratch, nama variabel berikut yang cocok(dapat) digunakan adalah...

A. JumlahSiswa

B. Jumlah_Siswa

C. Jumlah Siswa

D. semua jawaban benar


11. Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di scratch adalah...

A. < dan >

B. =, < ,dan >

C. =, &, <, dan >

D. =, <, >, =<, dan >=


12. Operator logika yang terdapat pada scratch adalah...

A. NOT

B. AND dan OR

C. NOT, AND, dan OR

D. AND, OR, NOT, dan ALL


13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua variabel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika

A. kedua variable bernilai false

B. kedua variabel bernilai true

C. salah satu variabel bernilai false 

D. Jawaban A dan B


14. "peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80". Perhatikan beberapa operator berikut

(1) =

(2) >

(3) >=

(4) AND

(5) OR

Di scratch, untuk membuat logika dari statement tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukka oleh nomor...

A. (2)

B. (3)

C. (1), (2), dan (4)

D. (1), (2), dan (5)


1515. "seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika diatas 80 atau bahasa inggris sama dengan atau diatas 80".

      Perhatikan beberapa operator berikut

      (1) =

      (2) >

      (3) >=

      (4) AND 

      (5) OR

      Di scratch =, untuk membuat logika dari statement tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor

      A. (2) dan (3)

      B. (2), (3), dan (5)

      C. (1), (2), dan (5)

      D. (1), (2), (4), dan (5)


     16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan proses A, kemudian proses B dan C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan proses C. kasus tersebut termasuk dalam kondisi.

      A. Satu percabangan

      B. dua percabangan

      C. bukan percabangan

      D. tiga percabangan


     17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan proses A, kemudian proses B dan C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan proses D. kasus tersebut termasuk dalam kondisi.

      A. Satu percabangan

      B. dua percabangan

      C. bukan percabangan

      D. tiga percabangan


      18. Kondisi satu percabangan di scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah...

      A. if then

      B. if then else

      C. if then yang ditempatkan di dalam if then else

D.  D.  if then else yang ditempatkan di dalam if then


      19. Kondisi dua percabangan di scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah

      A. if then

      B. if then else

      C. if then yang ditempatkan di dalam if then else

D.  D.  if then else yang ditempatkan di dalam if then


     20. Kondisi tiga percabangan di scratch dapat diterapkan dengan menggunakan block perintah

      A. if then 

      B. menempatkan if then else dibawah if then

      C. menempatkan if then else di dalam if then else yang lain

      D. menempatkan if then else di bawah if then else yang lain 


      21. Jika kita mempunyai blok perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah...

      A. 3 blok perintah if then else

      B. 2 blok perintah if then else dan 2 blok perintah if then

      C. 4 blok perintah if then else

      D. 5 blok perintah if then else


      22. Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di scratch adalah...

      A. repeat, repeat until, dan loop until

      B. repeat, loop until, dan forever

      C. repeat, repeat until, dan forever

      D. repeat until, loop until, dan forever


      23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah...

      A. repeat

      B. repeat until

      C. forever

      D. loop until


      24. Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan Sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah

      A. repeat

      B. repeat until

      C. forever

      D. loop until


      25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan...

      A. repeat

      B. repeat until

      C. forever

      D. loop until





Comments

Popular posts from this blog

Liburan Lebaran saat Pandemi

Invita dan Wisata Edukasi Labs

Rangkuman INFTIK